Este verano he tenido la suerte de colaborar en la producción del tráiler de lanzamiento de The Plucky Squire, publicado en España bajo el título «El escudero valiente». La acción del juego va a caballo entre el interior de las páginas de un libro y el exterior del mismo (el escritorio del chaval a quien pertenece). Con esa premisa, la distribuidora del juego pensó que sería una buena idea filmar un tráiler físico hecho con desplegables.
Así quedó el tráiler terminado:
El camino hasta este tráiler ha sido largo pero no cuesta arriba, sobre todo gracias a la fantástica Julia Yus, con la que he colaborado en el que ojalá sea solo el primer proyecto de muchos.
La sorpresa del verano
Esta aventura empezó a comienzos de este verano de 2024. El curso no había acabado y Julia, como corresponde a nuestra generación, me mandó un mensaje al móvil para preguntar si podía llamarme por teléfono. Unos minutos después, me contaba entre emocionada y nerviosa que le había salido un proyecto, que iba a ser sencillo (unos vídeos para redes con motivo del lanzamiento de un videojuego), pero que se había ido de madre (hacer entero el tráiler de lanzamiento internacional).
– Vale, pero ¿qué juego es?
– Igual lo conoces, salió en un Nintendo Direct hace mil. The Plucky Squire
– Joder, vendido. Lo vi en el Direct el año pasado y lo estoy esperando desde entonces.
The Plucky Squire («El escudero valiente» en España) es el primer juego del estudio All Possible Futures, encabezado por James Turner y Jonathan Biddle. Turner se hizo famoso hace años al ser la primera persona occidental que dirigía el arte de un título de Pokémon (Espada y Escudo) y diseñaba pokémon nuevos. Su estilo permea todo el juego y es una parte importante de por qué ha tenido tanta anticipación. La distribución depende de Devolver Digital, publisher independiente con muchos juegos interesantes y gamberros en su haber.
Planes y preproducción
Lo primero de todo era definir bien qué íbamos a hacer. Devolver tenía una idea bastante clara: un recorrido por diferentes escenarios del juego, todo hecho en papel como si fuera un fanart gigante. Creo que ellos esperaban pop-ups estáticos, pero como Julia y yo no sabemos hacernos la vida fácil convertimos casi todas en dioramas con animación.
El cliente nos facilitó una presentación de Google súper completa con una diapositiva por cada localización que querían incorporar (y vídeos/fotos de referencia en cada una). Nosotros respondimos con una propuesta de storyboard.
Si este proyecto fuera para un solo pop-up, o quizá para unas pocas escenas, en esta fase podríamos haber prototipado los elementos «en sucio» con recortes de papel y cinta adhesiva. Sin embargo, al ser tantas piezas distintas y tener medio claro qué queríamos hacer, para esta primera fase solamente dibujamos los pop-ups.
Cuando, tras un par de idas y vueltas con el cliente, fijamos qué escenas entraban en el tráiler y en qué tiempos, pudimos empezar a trabajar en papel.
Planos y prototipos
Julia y yo dividimos el trabajo de diseño y producción de las piezas para el tráiler: yo me haría cargo de aquellas escenas con pop-ups más complejos (la casa de Barbaluna del inicio, o la ciudad y castillo de Artia), mientras que ella haría escenas más sencillas y, sobre todo, el inmenso mapa general que daría comienzo y continuidad al tráiler. Julia, además, diseñó y produjo todas las piezas estáticas que sirven de transición entre unas escenas y otras.
No me corresponde a mí narrar el proceso de Julia, pero puedo decir que ha sido un gozo poder ver su trabajo entre bambalinas (y echar una mano allí donde ha hecho falta). El trabajo con sus escenas, y especialmente con el mapamundi general, fue espectacular. Yo, por mi lado, comencé a reintepretar los bocetos marraneros del storyboard inicial en planos vectoriales por capas.
Una vez más, esta manera de desarrollar pop-ups es algo anómala. Cuando creas un pop-up, lo normal es hacer prototipos en sucio pegando unas piezas con otras, experimentando con el papel, los ángulos, etc. Si estás explorando una idea, es más directo intentar darle forma en papel, luego desmontar todo y escanearlo para hacer las piezas en limpio.
En mi caso, tenía ideas concretas de qué mecanismos iban a levantar todas las escenas. Eso me permitía tirar de experiencia y aproximar las geometrías y las medidas de todo directamente sobre los planos a sabiendas de que, si no me liaba con las distancias, todo debería levantar correctamente.
Ese debería siempre se hace notar, ¡los primeros prototipos rara vez funcionan bien enteros!
Pop-ups en pantalla
Mes y medio más tarde, llegaba el momento del rodaje. El 13 y 14 de agosto teníamos un plató alquilado y al equipo de filmación in situ. Yo me planté en Madrid dos días antes, con una reserva en el hotel más cercano al taller de Julia y todas mis herramientas, incluida mi cortadora automática por si había que refabricar algo. Había que repasar cada pieza y parchear (o rehacer) cualquier cosa que pudiera dar el menor problema durante el sprint del rodaje.
Había ola de calor, no teníamos aire acondicionado en el taller y no podíamos poner los ventiladores muy fuerte porque se nos volaban las piezas de papel. Julia y yo nos queríamos morir. Finalmente rehicimos algunas piezas y un pop-up entero: el castillo del final del tráiler, que montamos al doble de tamaño del que tenía hecho por iniciativa de Julia (qué gran idea tuviste, eres la mejor).
El martes 13 de agosto conocimos por fin al equipo de rodaje, la gente de ComposeIt, recién llegados desde Lyon. Todo el tráiler se grabó en el ciclorama de The Game Room, un plató a las afueras de Madrid que se ha hecho un nombre produciendo audiovisuales sobre videojuegos y eSports. La acogida fue inmejorable; el personal de TGR nos recibió con el espacio despejado y un frigo lleno de bebidas y snacks para soportar el día. Siempre tuvimos a alguien del estudio a mano para resolver cualquier cosa que surgiera con las instalaciones.
El equipo de ComposeIt, por su parte, fueron un ejemplo de eficacia y buen hacer que me dejó a cuadros. Montaban y desmontaban luces a la velocidad del rayo, hacían tomas preciosas de los pop-ups, y luego las repetían quince veces hasta que quedaban perfectas (todo con un buen rollo que empapaba el ambiente)
El martes se pasó volando entre plano y plano, empezando por el mapa general y siguiendo con los diferentes pop-ups. El día dio paso al miércoles que, con el mismo ritmo frenético, nos permitió rodar el resto de escenas y las piezas de las transiciones. Cuando terminó el rodaje del tráiler propiamente dicho y los planos quedaron camino al montador, el coordinador del rodaje (JT, de Devolver, un veterano del sector y un gran tipo en general) nos apartó a Julia y a mí para grabar un breve «Cómo se hizo».
¡Y ya está! Cuando terminamos de rodar, recogimos todo el atrezo de papel y el equipamiento cinematográfico. Pudimos repartir algunas de las piezas del rodaje entre el equipo, sacarnos unas fotos de cierre y despedirnos. Al día siguiente la gente de ComposeIt volvería a Francia y yo echaría de vuelta hacia el sur.
A posteriori
La experiencia del rodaje ha sido de las más agotadoras de mi carrera como ingeniero del papel, y también de las más satisfactorias. Tanto Julia como yo pudimos trabajar con la comodidad y la confianza de sabernos rodeados de profesionales de primera línea, y nunca, pero nunca, he visto desplegables míos lucir así de bien en pantalla. Me siento privilegiado de haber trabajado con tanta gente tan buena en sus campos.
Desde aquí le mando un abrazo y un agradecimiento especial a Julia Yus. En primer lugar, porque es gracias a ella que he tenido la oportunidad de colaborar en este proyecto; en segundo lugar, porque es una pedazo de ingeniera, de ilustradora y de creadora visual; en tercero, y más importante, porque es tanto un encanto de persona como una trabajadora incansable. No necesito augurarle un futuro brillante, ya se lo está construyendo ella.